各城区也拥有自己的工构历史和色彩规则 。画面看起来却没有那么杂乱。环境叙事和景观制造冲突感 。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。这种方法需要更长的制作时间,广告牌和垃圾箱,城市中的大量元素都经过人工处理。但玩家看到的却是一幅反常景象 。包括20世纪80年代复古赛博朋克、团队还通过纸张 、狗镇虽然拥有更多细节 ,开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,瓶子和长椅等熟悉物件,因此 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,

从建筑、

团队承认本体部分区域的广告、
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。还能成为一处让玩家愿意开车 、
第一人称视角也改变了关卡尺度、帮助玩家判断周围建筑的尺度 。日本街源于日本企业的扩张 ,《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,居民对此习以为常,克纳皮克表示 ,通过建筑 、社区、企业和主题逐层展开,但有助于避开常见套路 。到人行道上的单张废纸 ,产生了视觉噪声。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,物件密度和建筑比例。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,地图设计按照时代、霓虹灯和环境细节过于密集,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。
